游戏中的资撸一撸影视源往往能为玩家带来某种

射击类游戏仍然是与大逃杀机制结合最自然最合理的游戏类型撸一撸影视采用其他类型的游戏进行结合是需要对开放世界游戏体验作出弥补的而在这个问题上笔者也有一定的思考与想法期待与各位大佬共同探讨为什么不是hz而是绝地求生笔者并没有深度体验hz除去前者更高的注册门槛锁区与画面表现力等问题从游戏性分析则应该是绝地求生具备更多样化的策略性产生这一差异的核心原因在于地图设计绝地求生的地形变化更加复杂、掩体更丰富、房屋位置设计更具备战略意义从而产生更强的策略性而hz的地形比较平坦辽阔大部分以拼抢为主很少产生迂回、包夹等战术执行

绝地求生有哪些风险与弱点外挂猖獗这是目前最大的问题射击类游戏品类一向是传统的外挂重灾区原因是它非常依赖物理技巧外挂制作成本较低且效果显著由于蓝洞的技术原因并不能非常有效的杜绝外挂而玩家的耐心有限这对于开发商将会是一场背水一战政策限制绝地求生传递的价值观不是非常健康这一点相信大家明白ip塑造乏力很难说绝地求生是一个ip因为它并不能够传达某种价值观虽然他是一款纯依赖玩法取胜的游戏但如果不去塑造这样的一个ip资源进而形成壁垒在面对其他同行的疯狂借鉴时将会十分被动要知道借鉴某一款游戏的玩法几乎是没有法律风险的绝地求生作为电子竞技游戏的发展潜力如何绝地求生凭借出色的战斗系统表现出了一定竞技潜力但这种多元博弈竞技目前面临如下几个棘手的问题组织形式复杂:组人为一局的比赛使得线下赛事的举办更为困难同时也会使得假赛等行为更加难以追踪观赏性不足:在直播平台大红大紫的绝地求生在ob系统下严重丧失了观赏性具体表现为ob系统延迟高、战场信息繁杂混乱使得观众注意力分散、精彩瞬间稍纵即逝导播捕捉困难赛制缺陷:目前绝地求生采用积分制

虽然体现了公平性但缺乏传统竞技赛事中强强对话的营销噱头不利于赛事推广绝地求生需要全新的赛制并把镜头聚焦在核心战斗与策略执行上撸一撸影视从而满足观众的观赏需求移植到手机上的同类玩法能否复制pc端的成功以目前的射击类大逃杀游戏为例:优势:略去steam账户+首付+月供+ti的门槛游戏时间上也更为自由劣势:操作过于复杂、不够友好、画面表现力有限影响游戏体验无法吸引核心玩家机会:组队吃鸡是非常有效的社交情景借助我厂社交链打造壁垒优势风险:玩法的硬核属性使得潜在用户群的转化率有限从而用户规模受限个人分析能力有限暂时无法给出定论相信该类玩法是具备爆款潜力的但射击游戏类型并不是移动端上最好的大逃杀类游戏机会应该在act游戏类型上.  结语绝地求生是将开放世界与多人竞技结合的游戏中最成功的一款其开放化的设计理念带来了无穷无尽的可玩性极高的重玩价值所产生的玩家故事以ugc的方式得以积累与扩散无疑为我们如何打造一款长线游戏提供了很好的思路像近年来lol的新英雄的设计思路也在采用开放化的设计理念如燕雀的r创造地形、巴德的e穿越地形、艾翁的w建造草丛等等通过提供和丰富与环境的互动方式来模拟开放世界的多样化体验而当前的手游开发技术已经能够支撑起移动端的无缝大世界框架且mmo游戏玩法逐渐同质化的现状下尝试使用开放世界的设计理念来进行玩法突破无疑是符合潮流的选择相信这其中隐藏着众多的爆款产品等待我们去探索和挖掘

附录 ——绝地求生的资源系统设计ⅰ 资源系统与玩家成长诉求这里我们着重分析资源系统尝试从价值认知——需求满足——持续反馈这三个维度去阐释玩家是如何对装备产生认知和需求并且获得成长的满足感的价值认知先说说如何唤醒玩家对资源的需求——即赋予资源利用价值游戏中的资源往往能为玩家带来某种成长与提升即可利用价值最优先想到的就是装备提升数值维度例如更高的dps以及更强的抗打击能力但几乎所有的竞技向写实向的射击游戏都存在的一个共性在于:较浅的数值深度这与竞技向写实射击游戏的设计理念有关系通过强调人类的极限反应时间与肌肉记忆将胜负压缩在毫秒之内从而模拟紧张真实的战斗体验稍有闪失即有可能一命呜呼这使得像cs这样的竞技射击游戏非常依赖本能像原始人的狩猎行为那样需要依靠强大的反应能力、敏锐的观察能力以及犀利的听觉所以这类游戏带来的快感很原始、也很强烈绝地求生给出的方案是多样化、富机制的枪械配件系统防弹衣与补给品是用来增加容错率的这里暂时不谈例如消音器带来隐秘性、补偿器带来稳定性、高倍镜带来远距离作战能力、弹夹带来持续作战能力他们并没有直接为枪械带来dps的提升但这些配件通过自己独有的运作机制在实际作战中的作用巨大并且玩家对此的感知是很强烈的即产生了价值认知此外绝地求生的装备资源设计较好地遵循了表现形式服从功能诉求的设计理念例如防弹衣的功能诉求是对伤害的抵抗力其表现形式就是像衣服一样可穿戴、具备防护面积和坚硬的材质且随着防弹衣等级的提升

防弹衣的防护面积增大、构成材质也更坚硬再例如蹦蹦车的功能诉求是高抓地力和稳定性其表现形式就是山地胎和夸张的减震系统;装甲吉普车的功能诉求是高防护其表现形式就是全方位覆盖的装甲和较低的极限速度体现的重量感这些优秀的设计大大降低了对庞大资源系统的认知成本需求满足正是基于资源能够对我产生利好的预期激发了玩家的搜刮行为玩家在拾取关键资源时能够真正体会到满意、舒服的感受例如将八倍镜装在k上、在赶往遥远的安全区时遇到了一辆车、穷得只剩绷带的时候签收了贴心的快递…..而当玩家在游戏中的预期和需求被满足的时候就是产生游戏快感的瞬间持续反馈最后从两个维度分析装备收集带来的信息反馈视觉维度:装备中的三级套和一级套、倍镜和红点镜、消音器和消焰器k和双喷他们通过外显可以分辨的出来听觉维度:双喷的声音——没长枪——穷;消音器的声音——有稀有配件——肥;awm的声音——无敌肥再说个更进阶一点的敌人的枪声极小但击中了我——敌人有高倍镜成长反馈通过玩家的视觉与听觉进行持续触达不停地在告诉玩家:你变强了moba中的血条外显是衡量一个肉盾英雄所拥有金币或者说资源量的大致量化但至今都没有很好的解决输出型英雄如何通过外显途径来反馈他所拥有的装备情况这些信息的传递十分依赖计分板tab功能而绝地求生中通过观察和倾听能大致衡量一个玩家所掌握的资源情况在保证真实性的同时也达到了传递信息的目的这也是十分精彩的设计之一

ⅱ 资源积累与成长验证下的目标感塑造在绝地求生中玩家的战斗动机有如下四点生存诉求:终极目标即生存竞技诉求:竞技游戏技高一筹的成就感撸一撸影视资源诉求:舔包释放诉求:资源价值体现退一步思考问题:为什么绝地求生的装备不会刷在野地而是相对固定地刷在房区我们尝试一点点剖析这个设计的目的引导:通过资源引导玩家行为在开放世界中建立目标感聚集:将资源点进行聚拢演化出城区提高搜刮效率为玩家提供优势选项冲突:目标引导下的优势选项成为较多人的选择较高的人口密度与有限的资源产生矛盾至少已经满足两个动机引发战斗于是我们看到绝地求生这款游戏在将位手无寸铁的玩家投放到绝地岛后通过动机将搜刮与战斗联系在了一起而战斗行为本身又包含了装备积累与成长验证的双重动机其产生的结果就是玩家在这一双重动机中不断进行着搜刮与战斗的行为循环这一设计的意义在于让玩家在开放的游戏世界中始终持有目标感杜绝了漫无目的无聊体验玩家将永动下去直至死亡或者吃鸡

 


posted @ 18-04-10 12:21  作者:admin  阅读量:

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